О возможностях интеграции компьютерных игр в лекционное обучение студентов колледжа

В статье рассматриваются теоретические и практические аспекты применения компьютерных игр в рамках лекционных занятий по дисциплине «Информатика» в системе среднего профессионального образования. На основе анализа отечественных и зарубежных исследований систематизированы подходы к трансформации лекционной формы, приведена классификация игровых механик и проанализированы условия их эффективного применения. Особое внимание уделяется психологическим особенностям восприятия учебной информации студентами поколения Z, а также педагогическим противоречиям, возникающим при интеграции игровых элементов в традиционную лекционную подачу. Выявлены основные проблемы и ограничения, а также обозначены направления для дальнейших исследований в рамках цифровой трансформации образования СПО.

Ключевые слова:
геймификация, лекционное обучение, компьютерные игры, студенты СПО, цифровая дидактика, образовательные технологии, игровые механики, информатика
НОЧУ ВО «Московский университет «Синергия»
129090, г. Москва, ул. Мещанская, д. 9/14, стр.1
Россия
Гринева Елизавета Сергеевна - старший преподаватель
НОЧУ ВО «Московский университет «Синергия»
129090, г. Москва, ул. Мещанская, д. 9/14, стр.1
Россия
Жданцев Кирилл Николаевич - старший преподаватель
НОЧУ ВО «Московский университет «Синергия»
129090, г. Москва, ул. Мещанская, д. 9/14, стр.1
Россия
НОЧУ ВО «Московский университет «Синергия»
129090, г. Москва, ул. Мещанская, д. 9/14, стр.1
Россия
  1. Абдюханов Р.Х., Абрамов В.И., Ашманов С.И. Современная {цифровая} дидактика. М.: ООО «А-Приор», 2023.
  2. Аметова Э.К. Воспитательно-развивающий потенциал игровых технологий обучения в образовании // Проблемы современного педагогического образования. 2021. № 70-1. С. 21–24.
  3. Анисимов А.Ю., Трубин А.Е., Алексахин А.Н. Проблемы и перспективы внедрения информационных технологий в процесс подготовки кадров для цифровой экономики. М.: ООО «Русайнс», 2023.
  4. Варенина Л.П. Геймификация в образовании // Историческая и социально-образовательная мысль. 2014. Т. 6. № 6-2. С. 314–317.
  5. Говоров А.И., Говорова М.М. Геймификация как средство повышения мотивации учащихся // Информатика и образование. 2014. № 9. С. 76–78.
  6. Гринева Е.С., Алисултанова Э.Д., Ярычев М.У. Возможности информационных технологий в образовательном процессе современного вуза // Проблемы современного педагогического образования. 2023. № 81-2. С. 208–211.
  7. Гриншкун В.В., Заславская О.Ю., Корнилов В.С. Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе. М.: Московский городской педагогический университет, 2022.
  8. Гриншкун В.В., Заславская О.Ю., Корнилов В.С. Основы проектирования и разработки обучающих компьютерных игр. М.: Московский городской педагогический университет, 2022.
  9. Гурина И. А., Узденова Б.Х. Игровые технологии в информационно-компьютерной подготовке бакалавров // Гуманитарные исследования. 2014. № 3(51). С. 112–117.
  10. Дудковская И.А. Игровая технология как средство обучения информатике // Конструктивные педагогические заметки. 2024. № 1(21). С. 20–24.
  11. Заславская О.Ю. Методический потенциал технологий активизации обучения: игровые методы обучения // Шамовские чтения: Сборник статей XVII Международной научно-практической конференции. В 2-х томах, Москва, 25 января – 03 2025 года. М.: Научная школа управления образовательными системами, 2025. С. 40–46.
  12. Заславский А.А., Заславская Н.А. Геймификация: методы и технологии применения в обучении: учебно-методическое пособие. М.: Московский городской педагогический университет, 2023.
  13. Иванова С.В., Иванов О.Б. Геймификация как новый значимый элемент современного образовательного пространства // Вестник Московского университета. Серия 20. Педагогическое образование. 2022. № 3. С. 24–37.
  14. Игнатенко И. И. Современные подходы к созданию образовательной среды // Наука и школа. 2018. № 2. С. 135–139.
  15. Игнатьева Е.Ю. Педагог в пространстве игры: игротехническая компетентность педагога // Перспективы науки и образования. 2024. № 1(67). С. 691–710. DOI: 10.32744/pse.2024.1.39.
  16. Ильин В.А. Геймификация на учебных занятиях по информатике в СПО // Вестник Московского городского педагогического университета. Серия: Информатика и информатизация образования. 2021. № 2 (56). С. 66–74.
  17. Кальней В.А., Милешкина Е.Н. Тенденции развития игровых технологий в профессиональной подготовке специалистов СПО // Вестник Федерального государственного образовательного учреждения высшего профессионального образования «Московский государственный агроинженерный университет имени В.П. Горячкина». 2014. № 1(61). С. 124–126.
  18. Кряжева Е.В., Беляев К.В. Игровые компьютерные технологии как педагогическая проблема // Проблемы современного педагогического образования. 2021. № 72-4. С. 154–157.
  19. Лесевицкий А.В. Позитивные и негативные аспекты геймификации системы образования в XXI веке // Гуманитарные исследования. Педагогика и психология. 2024. № 17. С. 88–96. DOI: 10.24412/2712-827X-2024-17-88-96.
  20. Максимова Н.А., Гаврилова Т.И. Методические особенности применения развивающих компьютерных игр в учебном процессе // Научно-методический электронный журнал «Концепт». 2015. № 8. С. 61–65.
  21. Никитин П. В., Горохова Р.И., Зайков А.С. Применение компьютерных игр как фактор повышения качества обучения информатике // Образовательные технологии и общество. 2015. Т. 18, № 3. С. 397–409.
  22. Соболева Е.В., Соколова А.Н., Исупова Н.И., Суворова Т.Н. Применение обучающих программ на игровых платформах для повышения эффективности образования // Вестник Новосибирского государственного педагогического университета. 2017. Т. 7. № 4. С. 7–25. DOI: 10.15293/2226-3365.1704.01.
  23. Соболева Е.В., Караваев Н.Л., Перевозчикова М.С. Совершенствование содержания подготовки учителей к разработке и применению компьютерных игр в обучении // Вестник Новосибирского государственного педагогического университета. 2017. Т. 7. № 6. С. 54–70. DOI: 10.15293/2226-3365.1706.04.
  24. Суворова Т.Н. Электронные образовательные ресурсы как компонент современной информационно-образовательной среды // Информатика и образование. 2014. № 3(252). С. 53–57.
  25. Тонких А.П. Применение игровой технологии при обучении информатике в высшей школе // Актуальные проблемы педагогики и психологии: сборник статей Международной научно-практической конференции. Уфа, 2014. С. 279–281.
  26. Тонких А.П. Аршинникова В.Г. Использование игровых образовательных технологий как средство обучения информатике // Инновации. Наука. Образование. 2016. № 9(4). С. 1.
  27. Тропникова В.В. Применение технологий геймификации в образовательном процессе в системе среднего профессионального образования // Научно-методический электронный журнал «Концепт». 2021. № 3. С. 86–96. DOI: 10.24412/2304-120X-2021-11016.
  28. Чагин С.С. Геймификация профессионального образования: стоит ли игра свеч? // Профессиональное образование и рынок труда. 2021. № 1(44). С. 26–35. DOI: 10.24412/2307-4264-2021-01-26-35.
  29. Шунина Л.А. Условия формирования у будущих педагогов профессиональных компетенций по работе с цифровыми технологиями в рамках цифровой экономики // Актуальные проблемы теории и практики обучения математике, информатике и физике в современном образовательном пространстве: Сборник статей III Всероссийской (с международным участием) научно-практической конференции, Курск, 10–11 декабря 2019 года. Курск: Курский государственный университет, 2019. С. 70–72.
  30. Шутенко А.И., Закервашевич М.И., Шутенко Д.А. Возможности игровых информационных технологий в стимулировании учебной деятельности студентов // Вестник по педагогике и психологии Южной Сибири. 2016. № 4. С. 68–80.
  31. Deterding S., Dixon D., Khaled R, Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining "gamification" // In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek '11). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 2011. P. 9–15. DOI: 10.1145/2181037.2181040
  32. Gee J.P. What video games have to teach us about learning and literacy // Comput. Entertain. 2003. Vol. 1 (1). P. 20. DOI: 10.1145/950566.950595
  33. Connolly T., Boyle E., MacArthur E., Hainey T., Boyle J. A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games // Computers & Education. 2012. Vol. 59. No.2. P. 661-686. DOI: 10.1016/j.compedu.2012.03.004
  34. Squire K. From Content to Context: Videogames as Designed Experience // Educational Researcher. 2006. Vol. 35. No. 8. P. 19-29. DOI: 10.3102/0013189X035008019
Для цитирования:
Устинов Е. В., Гринева Е. С., Жданцев К. Н., Шунина Л. А. О возможностях интеграции компьютерных игр в лекционное обучение студентов колледжа // Cоntinuum. Математика. Информатика. Образование. 2025. № 2 (38). C. 71-80. https://doi.org/10.24888/2500-1957-2025-2-71-80